【SOE-194】ギリモザ もう我慢できない!ここでエッチしよっ Ami 《运说念2》:“特出&合作”所带来的关卡规划改动

发布日期:2024-08-26 18:20    点击次数:141

【SOE-194】ギリモザ もう我慢できない!ここでエッチしよっ Ami 《运说念2》:“特出&合作”所带来的关卡规划改动

作家:Bramasole【SOE-194】ギリモザ もう我慢できない!ここでエッチしよっ Ami,GameRes经授权转载

引子

《运说念2》是一款立场罕见杰出的FPS类游戏。简而言之,这款游戏所强调的多东说念主合作属性和变装3C带来的高纯真性极大程度上界说了《运说念2》的关卡规划形状,也创造出了以raid和dungeon为首的独有且极点的关卡案例。

在本文中,笔者将最初先容《运说念2》关卡规划的中枢维持 -- 特出,参谋为何本作的关卡方针王人是围绕着特出去规划和拓展。随后,笔者会将视角转向关卡机制,注目探讨《运说念2》怎么使用关卡机制促进关卡中的多东说念主嘱托和团队配合。临了,笔者会简要引出一个更深档次的议题:《运说念2》的关卡怎么当作一柄双刃剑,影响新老玩家的游戏体验和留存景色。

一、 特出 -- 对关卡规划方针的颠覆

被重新谛视的FPS关卡范式

在FPS游戏中,若是你一跳,就能跳的很高,从战争区域的一头飞到另一头,那么你的游玩体验和行动战略会怎么变化呢?这等于《运说念2》和一众写实类FPS游戏的不同之处。

在《运说念2》中,玩家能够空隙竣事二段跳、三段跳、高跳、空中加速、飞行、滑翔等操作;因此,那些只可走路、潜行、跑步的FPS游戏的关卡规划训诲就不是那么通用了。特出所带来的纯真性迫使关卡规划师们重新琢磨一些规划范式,包括不限于:

关于动线的规划关于空间模范的规划楼梯的必要性

动线 - 动线是规划师但愿玩家体验关卡时的行动旅途。在传统的FPS游戏中,咱们不错使用线性的走廊去指令玩家到达战争区域;然则,若是玩家的特出性能远高于跑步,谁还会但愿在忐忑的走廊过说念里跑步前进呢?

空间模范 - 空间模范关于一个关卡罕见伏击,它决定了玩家在体验关卡时的惬意感。传统的FPS游戏能够在一个关卡中制造信息密度高的室内区域(举例,双层小别墅)和信息密度低的室外区域(举例,广场)。然则,关于《运说念2》来说,室内区域一定程度上会灭亡特出的纯真性,尤其是结构复杂、信息密度大的室内。换言之,特出会改变玩家关于空间模范的领路。

欧美亚洲国产bt

楼梯 - 为了创造妥当的空间模范,规划师频频会在搭建关卡白盒前,先制作一套Metrics(关卡程序键),即关卡中各个元素的尺寸大小。这频频包括走廊、门框、楼梯等。然则,关于一个玩家空隙跳到几层楼高的游戏来说,楼梯(或者说联结两个高度的程序键)的伏击性被收缩了。能跳上去,为什么还要用走的形状呢?

以特出为主轴的关卡特点

咱们不错先来望望《运说念2》的几个关卡白盒。在隐去了视觉上的荫庇后,一些关卡特点就逐渐显然了起来:

空间模范大的关卡战争空间 - 因为特出的纯真性,整个战争空间需要愈加辽阔、高大,才能得志玩家的转移需求;立体结构的掩体和平台 - 特出自若了玩家在高度上的转移终结,因此,掩体和平台说念路的规划会愈加立体,有更丰富的高度差;悬空的关卡合座 - 为了促使玩家使用特出期间,关卡的角落频频会作念成幽谷,关卡的某些大地也会出现深不见底的坑洞。

在内容的战争过程中,特出带给玩家的新战略除了上述的“掩体间的快速穿梭”、“对关卡坑洞的属意”,还包括了“避开敌东说念主的报复”这一战争交互战略。规划师通过敌东说念主的特定战争形状强化了玩家使用特出的频率,这里未几张开,以两个例子投砾引珠:

为什么敌东说念主的枪弹大多诟谇线投掷物而非传统的直线射击?为什么敌东说念主能开释把玩家震飞的期间?【SOE-194】ギリモザ もう我慢できない!ここでエッチしよっ Ami

接下来,咱们把视角从战争空间转向战争与战争之间的过渡空间,望望特出怎么影响了这些空间的规划。

《运说念2》的大量PVE关卡(包括干线、dungeon、raid等)的关卡过程王人是罕见神圣的:整个过程呈现一直前进的线性结构,在每个战争空间之间通过线性旅途联结。这种规划使关卡的动线明晰单一。

之前,咱们提到玩家会更偏向使用特出去加速跑图速率,这会显然地反馈在这些线性旅途上。因此,为什么不可在线性旅途上让特出这一滑为愈加意旨真理意旨真理呢?

跳跳乐就此降生。规划师但愿通过教师玩家的特出期间、让玩家克服一次次的特出挑战,来丰富战争间的过渡空间的体验。跳跳乐关卡成为了分割战争关卡的主要形状,也培养了玩家旋转视角的风气(某些平台和通说念需要朝上看才能找到)。

然则,用关卡结构如斯突显特出的伏击性,真实竣事了彻底正面的效用吗?笔者并不这样合计。只须玩家有一次特出乖僻,就会坠入虚空,平直牺牲;天然不错恭候回生或队友补救,这依旧是一种不可忽视的负反馈。与此同期,跳跳乐关卡的平台踱步性会导致整个关卡的动线弱化,让玩家一会儿的迷途,形成无谓要的时刻牺牲。

二、 合作 - 关卡机制的中枢亮点

基于信任感的关卡分类

Bungie在2019年的GDC上共享了他们关于《运说念2》不同模式关卡的分类程序,其中最主要的参考目标是Trust,也等于玩家与玩家间的信任感。

Bungie合计,《运说念2》是一款玩家故事大于预设故事的游戏,因此,他们的关卡会在意琢磨玩家和玩家间的互动体验。他们漠视让信任感影响不同关卡的难度。比如,大家事件是生分玩家们一同完成的关卡任务,玩家间的信任感真实为0。因此,这个关卡和其中的机制就应该较为简便,不需要玩家过多的配合就能完成。

相对的,raid是一种极其需要玩家配合的关卡副本,频频需要3-4个小时去完成。玩家必须组成6东说念主小队,全程开麦交流,并精确配合(到秒级单元),只须有一个玩家操作乖僻,就会导致防微杜渐重新运行。因此,raid的小队成员基本王人是也曾熟知的好友,玩家之间需要极大的信任感。

因此,《运说念2》最精华、最独有的关卡体验是那些需要高信任感的关卡。在诸如raid和dungeon模式中,规划师将关卡机制的多东说念主合作属性弘扬到了极致,而这种团队解谜和战略制定的玩法也铸就了《运说念2》关卡最深档次的乐趣。

接下来,笔者将联结《运说念2》的其中一个raid“救赎花坛”当作案例,望望规划师关于多东说念主合作类型关卡机制的模范论。

多东说念主合作的关卡机制模范论

最初需要声明少许:因为raid的过程和玩家战略过于复杂,这里的案例不会波及整个raid的全过程教授,而是抽丝剥茧,挑选其中的中枢亮点来归纳模范论。

在raid中,关卡机制大体投诚“继往开来”的规划想路,在第一关引入,后续关卡继续变体和深刻,临了在Boss战关卡(尾王)进行详尽性的深度应用。在具体的关卡机制规划上,主要投诚了以下5种想路:

放置干与充任组件唯独册事唯独信息普及效用

它们王人有一个共同的目标,即促进玩家间的互动和战略形成。

救赎花坛raid第一关就出现的小Boss是“放置干与”的案例:它会开释一个电伏,需要一个玩家吃掉,不然会导致团灭。这个机制将玩家分散,一部分玩家的任务是放置电伏这个干与,而另一部分玩家则崇拜通向下一关的解谜。这促进了玩家间的单干战略制定。

崇拜解谜的玩家会碰到一个领有“充任组件”想路的谜题:玩家1需要射击射线滥觞,此时滥觞和玩家1之间会联结一条射线,但这条射线是有长度终结的;于是,玩家2需要站到玩家1身边,和玩家1联结另一条射线,最终将这条连环射线联结到边远的门锁,使通向下一个区域的门大开。不错看到,在这里,玩家本人成为了其中一个组件,需要多个组件才能破解该谜题。这促进了玩家的合作意志。

第二关的发蒙Buff是“唯独册事”的体现:战场上会刷新具有白盾的敌东说念主,宽泛刀兵无法对其形成伤害;当玩家参与射线传递后,他们会得到发蒙Buff,此时就能销毁敌东说念主的白盾。这是一种简便的锁钥规划,也让玩家们形成一种单干战略:具有唯独册事的玩家扩张特定的操作,其余玩家扩张其余的操作。

在第三关,玩家需要正面临抗阿谁会放电伏的小Boss,这里诓骗了“唯独信息”的规划想路:当又名玩家吃掉电伏后,会被小Boss麻木数秒;在这期间,小Boss会清晰它的3只外眼或3只内眼,这个信息惟有被麻木的玩家才能看到。于是,这个玩家需要告诉周围的其他玩家,射击外眼的位置如故内眼的位置,以破解小Boss对该玩家的麻木。当惟有少数玩家捏有特定信息时,他们就会彼此传递信息或组合信息,这促进了团队的换取和后续行动。

相似在这个例子中,咱们也能看到“普及效用”的规划想路:天然被麻木的玩家不错我方次序射击小Boss的3只眼球,但让附近的玩家协助射击会加速这个程度。事实上,许多raid王人会规划关卡限时 -- 在律例时刻内达成一系列操作。各式限时的变体王人是迫使玩家单干,以普及整个团队的效用。

归根结底,上述的5种规划想路但愿创造“玩家分组”和“玩家集会”的关卡过程轮回。天然分组和集会能够在单一关卡中创造多元的体验,但《运说念2》的规划更新一步。

在每次进行玩家分组时,规划师无意会刻意让一些玩家只可采纳之前莫得参与的任务,也等于饱读吹玩家在关卡中进行职能的切换。同期,规划师也会专诚对个体玩家进行终结,来创造“队友补救该玩家”的正向体验,上述的第三关等于一个案例。

临了,简要提一下关卡机制对关卡空间组成的影响。

这是救赎花坛raid的两张关卡鸟瞰图。不错看到,空间组成从真实不雅、具有对称性。这种规划的目标在于:让团队每个成员快速开辟关卡的热情舆图,在后续的合作解谜中不会被关卡本人的空间组成干与。

信任感和合作的双刃剑效应

末尾,笔者想简便聊一下《运说念2》的多东说念主合作关卡机制所带来的双刃剑效应。

多东说念主合作属性的关卡,雷同raid,会需要极高的信任感门槛,这就意味着生手玩家或独狼玩家真实莫得本事体验到《运说念2》最精华的多东说念主合作关卡机制的乐趣。天然后续推出了dungeon这种三东说念主小队的弱化版raid,但dungeon中的关卡机制并不再杰出多东说念主合作,即使是单个玩家也能够通关。

因此,笔者合计在dungeon和raid之间,是否还存在一种关卡类型的可能性:这种关卡能够让大量玩家体验到raid那种多东说念主合作的乐趣和羁绊,但玩家组成小队的形状不再是强绑定的好友。

要想处分这个问题【SOE-194】ギリモザ もう我慢できない!ここでエッチしよっ Ami,省略还得从是否应该在游戏中内置社区系统进行琢磨。